Matematična kocka mlade podjetniške skupine MENTHA CUBE ima namesto šestih 22 kockinih ploskev, namesto ducata kockinih robov pa kar nekaj ducatov robov več. Skupino sestavljajo študent 6. letnika medicine Matej Žnidarič, magister mehatronike Alen Kolman in razvojna psihologinja dr. Nera Božin. Z zanimivim izdelkom, matematično kocko, naj bi otrokom iz prvih razredov osnovne šole priskrbeli predmet večnega hrepenenja učiteljev in učiteljic – igračo, ki je obenem učilo. Modra kocka ima številna stikala, LCD zaslon, priključena pa je na USB polnilec – in kajpada polna števil in osnovnih računskih operacij.

Matematična kocka mlade podjetniške skupine Mentacube ima namesto šestih 22 kockinih ploskev, namesto ducata kockinih robov pa kar nekaj ducatov robov več

Mlado mariborsko podjetniško skupino Mentacube sestavljajo študent 6. letnika medicine Matej Žnidarič, magister mehatronike Alen Kolman in razvojna psihologinja dr. Nera Božin. Z zanimivim izdelkom, matematično kocko, naj bi otrokom prvih razredov osnovne šole priskrbeli predmet večnega hrepenenja učiteljev in učiteljic – igračo, ki je obenem učilo. Modra kocka ima številna stikala, LCD-zaslon, priključena je na USB-polnilec, ima tudi veliko števil in osnovnih računskih operacij. Namesto šestih kockinih ploskev jih ima 22, namesto ducata kockinih robov pa kar nekaj ducatov robov več. Idejo so si želeli najprej predstaviti v Sloveniji, ker menijo, da tukaj med starši, učitelji in otroki najlažje dobijo odziv. Razmišljali so, kako bi ustvarili nekaj, s čimer bi se otroci učili skozi igro. 

"Ne vem, ali obstaja prvošolec, ki se rad uči. Učne navade se morajo privzgojiti. Nekaj časa se morajo privajati učenja, da potem postanejo dobri učenci. Učenje skozi igro ima številne prednosti: otrok vmes pozabi, da se uči, hkrati pa ne krepi le matematičnih sposobnosti, ampak tudi kognitivne, sposobnosti komuniciranja in tekmovanja." – Matej Žnidarič

Cilj matematične kocke je, da otrok uporabi kar največ računskih operacij pri izračunu številke, ki se mu na začetku izpiše na zaslonu kocke. Ob pravilnem rezultatu se mu izpiše dvignjeni palec. 

"Za vsak šolski predmet želimo izdelati igro, s katero bi se lahko otroci učili spretnosti, ki bi jim pomagale v življenju. Takšne igre bi povezovale več ved, kot so znanost, matematika, medicina, tehnologija in inženirstvo v samostojne igre." – Matej Žnidarič

 

 

Damjan Zorc